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ゲーム アーカイブ

2009年5月14日

ゲームにおける人間の想像力#1

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#1とつけたのは、考えが全くまとまっておらず続いて行くと思ったからなのだが、ともかくまとまるには相当時間がかかりそうなのでとりあえず書き進めることに。
とあるゲーム画面。画面には宇宙空間を飛行する宇宙船の画像が。このスクリーンの3センチ後ろに見えているものは何か?
1. やはりコンピュータのビットマップ画像
2. プログラムのアルゴリズムあるいはパターン
3. 宇宙空間
人やソフトによって違いは有るだろうが、自分の場合はたいてい3.だ。そしてそれは、現代の新しいソフトでも、20年くらい前のワイヤーフレームのソフトでもだいたい同じように感じることが出来る、いやできた。つまり、ただのポキポキした箱がまっ黒の画面に浮いているだけでも、あたかも自分が宇宙空間を飛行しているように認識することが出来たし、四角の箱が灰色の板の上に乗っていれば、すなわちそれは車なのだ。この想像力、けっこうすごいよな?
目の前の画面を自分の思うように認識し直せる想像力、本を読みながら情景を想像する力と何か違いがあるのかとか、タオルが動くのを見てお化けと勘違いする能力と同じなのか、とか、ゲーム機の表現力の向上によって想像力は不要な方向に進んでいるのだろうか、とか、それなら感じるだけで十分没入感を味わえるゲームに想像力は必要ないのかとか、そしてそれは面白いのかとか、そういう想像力を働かさないで育つ世代が将来生まれるのか、とか、そういう人は読書も苦手なのか、とか、いろいろと考えている。要はまったくまとまっていない。それなのに書くなと言う気もするが、ともかくいつ続くか知らないが#2に続いていく、はず。

2009年7月 9日

故・Michael Jackson氏のゲームコレクション

まず、偉大なスターに合掌。

話を変えます。

現在国立アニメ博物館の設立がどうの、と言う話が出ているが、当方としては国立ゲーム博物館の設立もお願いしたいところだ。任天堂ゲームウオッチから始まる日本製電子ゲームの興隆と浸透は大衆文化の一部として、人々の生活の中で、もうサブカルチャーとか言えないほどに大きな位置を占めている。これを国が大衆文化として大切に記録・保管しないでどうするか。セル画の保管も重要だとは思うが、機器の進歩が早いゲーム業界、古いものがすぐに使えなくなってしまう。本やボードゲームと違って機械とのリアルタイムなインタラクションにキモがあるゲームの場合、動態保存が出来ないと意味がないのだ。ほおって置いたらスミソニアン財団に全部持って行かれてしまうと、自分は思うな。

で、話がまた戻ってくるのだが、ゲーム好きで知られる故・Michael Jackson氏のコレクションがウエブサイト上で公開されていることを発見。いろいろと名作が置いてあり、好きな人にはたまらない場所になっている模様である。いや、そうじゃなくて、日本の役人の皆様も、こういうところを見て、ぜひぜひ勉強していただきたい。

コレクションのサイトはこちら

ITmediaの紹介記事

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SEGAと仲の良かったご本人、やはりSEGA系のゲーム多し。写真左のはSEGA STRIKE FIGHTER。ポリゴン処理で戦闘機に乗っている、ような気持ちになれる度高し。ACE COMBATみたいと言えばそうかも知れないが、ちゃんと操縦桿で遊べるというポイントが大きい。家庭用ゲームに対するアーケードゲームの利点は、まさに人とのインタフェースに専用品を使えることに他ならない。(ということで体感ゲームが好きな自分である)
その2つ右のは18 Wheelers。18輪トラックのゲーム。日本にもあったが、どうみてもアメリカ向けだろう・・・。日本で遊んでいる人を見たことなかった。

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ほれ、これも。たとえパラレルが出来なくても、できるような足取りで遊べる。

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向こうに見えるのはGalaxy Force II。これが氏に贈呈されたと聞いて「やっぱ有名人はいいよなー」と思ったものだが、あれから20年以上、こうやってちゃんと保管していてくれたのか。律儀な方だ(あるいはただのゲーム好き)。機械もきっと嬉しいだろう。日本のお役人も見習え、じゃなくてよろしくお願いします。

ちなみにアメリカに住んでいた頃も「こういうゲームはMichael Jackson氏みたいな人が動態保存して欲しい」と自分のブログにのっけてました、2年も前に(しかしこのブログの中で、マイケルマイケルばかり言っているな、オレ)。このコレクションがいつまでも後生に残りますように。

2010年5月 3日

Tourist Trophy

PlayStation用ゲーム「GranTurismo」を開発しているSCEI(というかPolyphony Digitalか)だが、バイク用のゲーム「Tourist Trophy」も発売している。先日富士スピードウエイを走るにあたり、練習と思って同コースでプレイしてみたら、直線で300km/h出た。こりゃすごいやと当日の走行会は期待していたのだが、実際には260km/h強がせいぜいだった。ゲームだからそりゃ違うわな、という前にいろいろと考えてみようと思う。

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自分の乗っているバイクと同系機種でコースを走行
・加速力についてだが、感覚的には実車の250km/h以上の加速は、けっこうじりじりとした感じに思えた(ゲームだとすいすい車速が乗る)。ゲームだからそんなもんだ、かも知れないが、しっかり風を流すように伏せていたか、とかを次回は確認したい。
・で、次にはブレーキングを始める地点を奥に取ることで、その分直線が長くなって車速も延びる、のだが、ボタン押せば最大制動力が得られるゲームと実車は、そりゃ違うわな・・・。ゲームのように短い距離では止まれない。ま、腕と度胸の問題なのだろうが。ゲームの方もブレーキかけ過ぎてロックするようなシステムなら、また違ったゲーム性になっていただろう。

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絶対こんな風には走れてない
コーナリングでも、ゲームなら限界まで躊躇無く攻められる、が、実車はかなり違う(ここは特に精神的に)。自分ではいっぱいいっぱいだが、バイクの性能的にはまだまだ余裕だということは、今回走ってみてよく分かったので、次回からは少しずつがんばっていきたい。問題は、ゲームならコースアウトしてみれば限界が分かるが、実車は一回こけたら大変だ、ということ。そうはなりたくないので、気をつけながら少しずつレベルアップしていきたい。

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